var url:String = "foto.jpg";
function Cargar(url){
//Creo una instancia de moviecliploader, que va a "gestionar" la descarga
var cargador:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
//Creo un objeto que voy a añadir a movieClipLoader, y va a servir de "intermediario" para
//mostrar la información asociada al cargador
var detector:Object = new Object();
//Se ejecuta durante la carga del archivo, dando información sobre los bytes cargados y totales
detector.onLoadProgress = function(clip:MovieClip,bCargados:Number,bTotales:Number):Void{
Porcentaje_txt.text = Math.floor(bCargados*100/bTotales) + " % cargado";
}
//Se ejecuta cuando se produce un error al cargar el archivo (la url está mal o el archivo no está disponible)
detector.onLoadError = function(clip:MovieClip,bCargados:Number,bTotales:Number):Void{
Porcentaje_txt.text = "El archivo no se ha podido cargar";
}
//Se ejecuta cuando se ha cargado el archivo, pero todavia no está disponible para el player
detector.onLoadComplete = function(clip:MovieClip){
trace("Se ha completado la descarga");
trace("Ancho del archivo: " + clip._width); //Devuelve 0
}
/*Esta función se ejecuta cuando ya se ha cargado el archivo y está disponible para su modificación.
Por ejemplo, si estamos cargando una foto de la que no sabemos el tamaño,y necesitamos conocerlo cuando carga,
habrá que verlo dentro de este evento, ya que antes sus caracteristicas no estarán disponibles.
Por ejemplo, en el evento onLoadComplete, si hacemos un trace(clip._width), nos dará 0 en lugar del ancho del
archivo cargado, ya que sus carácterísticas no estén todavía disponibles para el player*/
detector.onLoadInit = function(clip:MovieClip){
trace("Se ha completado la descarga y ya está disponible el objeto para el player");
trace("Ancho del archivo: " + clip._width); //Devuelve el ancho del archivo cargado
}
//Añado el objeto al cargador
cargador.addListener(detector);
//Cargo el archivo de la url en el clip que quiero por medio de la instancia de MovieClipLoader
cargador.loadClip(url,Contenedor_mc);
}
//Programo el botón para que cargue la foto
Cargar_bt.onRelease = function(){
//Llamo a la función que he creado. Añado "?rand=" +Math.random(10000) a la url para que no se cachee el contenido
// que quiero cargar.
Cargar(url + "?rand=" +Math.random(10000));
}
//Cargo la primera vez
Cargar(url + "?rand=" +Math.random(10000));
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| Comentarios: |
| hector dijo: |
| hola no le entiendo y no me funciono el codigo fuente
saludos |
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| hector dijo: |
| creo que ya lo entendi, pero tengo un problema, por ejemplo si tengo una pelicula b que quiero llamar desde aqui y esta pelicula b se coneta ph a una base de datos mysql no me carga la base de datos y si corro la pelicula b solsa si
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| pablo dijo: |
| muuy bueno, muchas gracias!! |
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| situ dijo: |
| realmente me ha solucionado un problema que hace tiempo que se me planteaba, llevaba ultimamente metiendole a la cabeza i no lo conseguia.
Grácias |
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| a dijo: |
| no me sirve para action script 1.0 flash 6 ... |
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| isolfholi dijo: |
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| jorge dijo: |
| compañero excelente tema, y me funciona si pongo en var url:String " una imagen buscada en gooogle por ejemplo".
el punto es q yo tengo un video en mi pagina cargado dinamicamente y es a este q necesito q le haga el loading pero si pongo la direccion de pag no funciona, no se me podes guiar. Gracias |
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| Script dijo: |
| claro que no les va a funcionar ese ejemplo si lo dejas como esta ese codigo solo funciona en un servidor pero si quieres que te funcione en flash local solo solo tienen que hacer esto:
//cambien por este codigo
Cargar_bt.onRelease = function(){
Cargar(url);
}
//Cargo la primera vez
Cargar(url);
Resumen:
La Razon por la que no funciona a algunos es que el cache
marca error en si se esta ejecutando de forma local prueven
con el cambio que les que eh hecho y veras que funciona ahora bien proeven ese mismo codigo (EL ORIGINAL) en un servidor y no les dara error
bueno saludos a todos cualquier pregunta hechenla
Dios les bendiga. |
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