Actionscript 3.0: utilizar imágenes de la biblioteca

Actionscript 3.0: utilizar imágenes de la biblioteca

Etiquetas: Bitmap BitmapData

Imagen en reemplazo de flash
Este ejemplo muestra como añadir al esenario imágenes de la biblioteca con Actionscript 3. Para ello hay que tenerlas vinculadas con un nombre de clase (en este caso material1), que es el que utilizaremos para crear el objeto en el escenario.

  1. //Importo las clases necesarias
  2. import flash.display.Bitmap;
  3. import flash.display.BitmapData;
  4.  
  5. //Creo una variable de tipo BitmapData, indicando el tipo con el que he vinculado la imagen
  6. //el constructor BitmapData necesita recibir dos parámetros para ancho y alto, pero estos no afectarán 
  7. //a las dimensiones de la imagen en el stage, por lo que podemos poner (0,0).
  8. var material:BitmapData = new material1(0,0);
  9.  
  10. //Creo un objeto Bitmal con la variable anterior, y la añado al stage. 
  11. addChild(new Bitmap(material));

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