Gestión de eventos: Diferencia entre target y currentTarget |
Etiquetas: numChildren getChildAt target currentTarget |
Para explicar la diferencia entre ambas propiedades, voy a poner un ejemplo práctico. Tenemos un clip llamado Menu_mc, que tiene dentro otros 3 clips que hacen de botones. Si añadimos el evento "click" a Menu_mc, en la función que se ejecute (poniendo como parámetro e:MouseEvent) obtendremos los siguientes resultados: Por tanto, cuando queremos programar un menú, no hace falta añadir los listeners uno a uno a los botones, podemos añadir el listener al menú, y aprovechar la propiedad target para ver que elemento ha sido pulsado. |
Papervision: Pintar en una esfera |
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Esta prueba la hice después de ver una de las demos de PPV de Mr. doob, en la que asignaba materiales dinámicamente a unos planos dependiendo de su posición. La idea es tener una pizarra en 2D, y una esfera en 3D, e ir creando el skin de la esfera a partir de lo dibujado en la pizarra, para crear el efecto de dibujo sobre la esfera. El resultado es este (evidentemente habría que ajustarlo para que quede creíble, pero la base es esta) |
Actionscript 3.0: Restringir valores en campos de texto |
Etiquetas: restrict |
Los campos de texto en Flash cuentan con una propiedad (en AS2 y AS3) llamada restrict, que permite restringir el conjunto de carácteres admitidos por el campo. La sintaxis es bastante sencilla, en este ejemplo utilizo tres campos de texto y les aplico diferentes restricciones: |
Actionscript 3.0: utilizar imágenes de la biblioteca |
Etiquetas: Bitmap BitmapData |
Este ejemplo muestra como añadir al esenario imágenes de la biblioteca con Actionscript 3. Para ello hay que tenerlas vinculadas con un nombre de clase (en este caso material1), que es el que utilizaremos para crear el objeto en el escenario. |
Embeber fuentes de biblioteca en AS3 |
Etiquetas: TextFormat font size TextField defaultTextFormat embedFonts selectable |
Este es el código necesario para embeber una fuente de la biblioteca con AS3. Además del código es necesario tener vinculada la fuente en la biblioteca (en este caso con el nombre "Mi Fuente") |
Flash + Flickr: Galeria de imágenes |
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Desde hace un tiempo, Flickr permite acceder a sus datos y archivos a través de una API desarrollada por usuarios. Incluso han habilitado ficheros crossdomain en sus servidores para que se pueda acceder a los archivos desde plataformas como Flash. La API es bastante potente, y además es muy fácil de usar. La documentación está disponible aquí: Por mi parte he hecho algunas pruebas, y he colgado los primeros resultados aquí (espero ir mejorando/actualizando). |
Papervision: Cubos Rusos |
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Hace unos años vi en www.uncontrol.com una demo en la que había varios cubos metidos unos dentro de otros, y reaccionaban a los movimientos de ratón con diferentes easings. Este es un "homenaje" a esa demo, hecha con PPV. |
FOAM parte I: Hola Mundo |
Etiquetas: Foam useMouseDragger solverIterations addGlobalForceGenerator RigidBody addElement INFINITE_MASS createRectangle |
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FOAM es un motor de físicas escrito es Actionscript 3.0. Ha sido liberado este mes (Noviembre de 2007) por Drew F. Cummins bajo licencia MIT. Se puede bajar de aquí:
Además ya está disponible la documentación aquí: En las primeras pruebas que he hecho, he podido ver que es igual de fácil que aprender que el APE, y algunas diferencias que postearé cuando tenga un mayor control de ambos. De momento, este es mi primer ejemplo, hecho a partir de uno colgado en la página del autor. |
APE parte II: WheelParticle y SpringConstraint |
Etiquetas: APEngine addForce addGroup collideInternal RectangleParticle CircleParticle WheelParticle SpringConstraint addParticle addConstraint angularVelocity |
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Además de crear cuadrados y círculos (ver APE parte I), APE permite trabajar otros dos tipos de variables: WheelParticle (para crear "ruedas" con las que podemos interactuar) y SpringConstraint (para especificar las "limitaciones" que queramos en el modelo). Este es el ejemplo: |
APE (Actionscript Physics Engine). Prueba I. |
Etiquetas: RectangleParticle addParticle CircleParticle step paint APEngine |
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APE es un motor de físicas para flash (AS3). Esta escrito y mantenido por Alec Cove, y se puede descargar de aquí. La utilización de la librería de puede resumir en estos pasos (doy por hecho que se han descargado las clases y se ha indicado a Flash donde están): |